#1AdminSáb Dez 30, 2017 3:06 pm
Admin
Admin
• Todas as vantagens e desvantagens devem ser levadas em conta na vida do personagem;
• A escolha das vantagens e desvantagens é realizada na criação da ficha inicial, não podendo ser alterada futuramente;
• Vantagens e Vertentes consomem slots. Todos os players iniciam com 2 slots para cada campo, vantagem,vertente e desvantagem;
• As vertentes únicas consomem todos os slot do personagem, sendo assim tendo uma vertente única não se pode escolher as 2 vantagens e 2 vertentes iniciais, ficando apenas com as 2 desvantagens;
• Caso o player não queira preencher suas vertentes ou vantagens, o mesmo pode optar por escolher mais uma vantagem, 3 slots para vantagem e 1 para vertente, ou vice-versa;
• Vertentes ou Vantagens adquiridas ON-GAME não consomem slots;
• Usuários sem Kekkei Genkai ou clã possuem um slot extra para cada campo, vantagem, vertente e desvantagem;
• O player pode começar apenas com UMA vantagem/vertente única, podendo adquirir outra no decorrer da vida de seu personagem através de tramas e afins.
Vantagens
- Spoiler:
Senso de Direção
O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um
trajeto realizado a 30 dias!
Noção exata do tempo
O personagem sempre sabe que horas são.
Intelecto Superior
O personagem possui inteligência fora do normal, dessa forma ignorando a sorte e vendo tudo ao seu redor como variáveis infinitas, podendo entender perfeitamente como que as habilidades demonstradas por terceiros funcionam tendo presenciado uma única vez, tendo uma grande chance de saber se estar preso em um genjutsu, assim como decifra-lo e desfazer o mesmo.
+ 4 Pontos adicionais em Intiligência
Nara iniciam com essa vantagem
Olfato Aguçado
Habilidade inata de cheirar separadamente em cada narina, ajudando a determinar de onde vem o odor. Se um odor ainda fresco (recente) estiver dentro de uma área de 50m o usuário pode seguí-lo por, no máximo, 1 hora em On-game.
Inuzuka iniciam com essa vantagem
Audição Aguçada
A audição do usuário é quatro vezes mais potente que a de um ser humano normal, comparando-se à audição dos cachorros. Os ouvidos do usuário determinam a direção da origem do som em 6 centésimos de segundo. Para quem possui essa vantagem, um diálogo comum que pode ser ouvido num raio de 5 metros, torna-se audível até 20 metros e assim sucessivamente
Inuzuka iniciam com essa vantagem
Herbalismo
Conhecimento sobre todo e qualquer tipo de planta, sabendo qual pode ser usada como medicamento assim também sabendo as que podem provocar sintomas desagradáveis a venenos poderosos. A rosa shinobi é uma ótima flor e seu veneno é muito usado pelo Clã Yamanaka.
Yamanaka iniciam com essa vantagem
Dom com jutsus[Somente Ninja]
Habilidade inata de aprender jutsus de rank elevado, como um prodígio.
Permite treinar jutsus um ranking acima do Rank atual, assim como permite pegar benefícios de regras um ranking acima do seu.
+ 4 Pontos adicionais em Intiligência
Nara iniciam com essa vantagem
Painkiller
Vantagem em ter grande controle da sensibilidade do corpo, escolhendo não sentir dores.
Seu personagem pode ignorar completamente qualquer efeito advindo de dores corporais.
+ 4 Pontos adicionais em Constituição
Controle do espirito
Seu corpo não é mais limitado pelo seu cérebro, mas sim pela sua alma.
Seu personagem pode se mover mesmo que esteja com o corpo paralisado, ou qualquer estado mental.
Samurais e Monges iniciam com essa vantagem
Disciplina
Seu foco é exemplar, permitindo ter maior concentração na aprendizagem de técnicas.
Permite treinar 7 jutsus ao total na semana.
Caso esteja em time completo, o total aumenta para 10
Hyuga iniciam com essa vantagem
Experiente
Sua idade e sua história lhe ensinaram de tudo um pouco nessa vida, tornando-te um veterano.
Seu personagem irá conhecer praticamente tudo no RPG, como se já tivesse visto aquilo alguma vez anteriormente, exceto coisas criadas. Requer no mínimo 25 anos de idade.
Incorporação Material[Somente Ninja]
Com grande habilidade em técnica de transformação, você consegue transformar seu corpo em alguma substância.
Poderá criar uma técnica que permite transformar seu corpo em UMA substância, ou material em específico. Entretanto, levará danos de tudo o que afetar o material.
Hozuki, Iburi e Kami iniciam com essa vantagem
Reserva de chakra natural
Grande nível de chakra natural.
+30 pontos adicionais de Chakra
Físico incrível
Grande nível de energia física natural.
+30 pontos adicionais de Stamina.
Grande vitalidade
Nível extremo de vitalidade, anti-corpos e imunidade alta.
+30 pontos adicionais em Saúde
Preparo Físico
Habilidade em receber menor fadiga com ações físicas
Técnicas de taijutsus e movimentos gerais gastam 25% de estamina à menos.
Akimichi iniciam com essa vantagem
Hyuga iniciam com essa vantagem
+4 Pontos adicionais de Controle de Stamina
Controle de chakra
Habilidade em gerar e consumir chakra sem desperdícios.
Técnicas de chakra gastam 25% à menos.
Hyuga iniciam com essa vantagem
+4 Pontos adicionais de Controle de Chakra
Necessário para poder treinar Rasengan.
Olhos Treinados
Habilidade inata de enxergar com maior distância e perceber detalhes invisiveis a olho nu.
Você pode utilizar sua visão como um argumento para detectar um genjutsu (encontrando uma incoerência na ilusão usando sua visão e resiliência), e poderá enxergar 30 metros a frente, mesmo com locais sem iluminação.
Velocidade Anormal
Habilidade em iniciar com uma velocidade maior no RPG, melhorando com o treino.
Sua velocidade natural é aumentada em 50% durante qualquer ação.
+4 Pontos adicionais de Velocidade
Reflexos Aguçados
Habilidade de responder defensivamente a estímulos ofensivos de forma quase “involuntária”.
Ao ser atacado, você poderá se defender com uma ação, técnica ou jutsu livremente, sem contar como uma ação na rodada. Deve especificar o uso dessa vantagem. Lembre-se que a ação deve ser uma defesa, não um contra-ataque.
Força Anormal
Habilidade inata onde o usuário possui grande força muscular natural.
Onde se compara com a força natural dos membros do clã Senju.
+4 pontos adicionais de Taijutsu
Necessário para membros fora do Clã Senju, aprendam o Punho Adamantino.
Perícia em selos[Somente Ninja]
Grande entendimento nas posições de mão referente a selos.
Executa jutsus com selos em uma única mão, como fora mostrado Haku.
Yuki iniciam com essa vantagem bônus.
Perícia em Kugutsu[Somente Ninja]
Grande habilidade no estilo de combate com marionetes.
Criar, aprender e treinar técnicas do estilo Kugutsu-ryu.
+4 Pontos adicionais de Destreza
Necessário para a fabricação de marionetes.
Grande determinação
Força de nunca desistir e sempre tentar completar seus objetivos.
Todos os danos sofridos diminuem pela metade e todos os jutsus usados aumentam em 1 rank em aumentar o gasto dos mesmos.
Para ativar à vantagem é preciso estar com menos de 50% do sangue.
Elementalista[Somente Ninja]
Grande habilidade com um dos elementos básicos, onde o seu gasto e dano são diferenciados dos shinobis normais. Ganha-se a manipulação bruta do elemento escolhido como rank D.
Gasto reduzido em 25% dos jutsus do elemento escolhido e dano aumentado em 25% do elemento escolhido.
Senju iniciam com essa vantagem em um dos elementos (Doton ou Suiton)
Uchiha iniciam com essa vantagem em Katon
Hatake iniciam com essa vantagem em um dos elementos (Doton ou Raiton)
Hozuki iniciam com essa vantagem em Suiton
Necessário para poder treinar Raikiri, Chidori ou Raiton Yoroi.
Elemento[Somente Ninja]
Você treinou seu corpo o suficiente para dominar um novo elemento.
Pode escolher controlar mais um elemento no RPG, tendo que treina-lo.
Podendo pegar a vantagem duas vezes, totalizando três elementos.
Player com Kekkei genkai elemental não pode pegar essa vantagem.
Perícia em experimentos[Somente Ninja]
Grande habilidade científica e intelectual.
Realizar experimentos com cadáveres e transplantes de DNA, necessário esta perícia para realizar transplantes de DNAs com Kekkei Genkais.
Necessário possuir a vertente perícia medicinal.
Equilíbrio Corporal
Habilidade de ter o auto controle em equilíbrio de membros e do corpo, aprimorado com força e exercícios físicos, podendo se manter de cabeça pra baixo com uma só mão sem tremer, até mesmo com um só dedo, nunca irá cair dependendo só de um membro do corpo.
+4 Taijutsu
+4 Controle de Stamina
Dom com Taijusu
Habilidade inata de aprender técnicas em Taijutsu de rank elevado, como um grande lutador.
Permite treinar Técnicas um ranking acima do Rank atual, assim como permite pegar benefícios de regras um ranking acima do seu.
+3 Taijutsu
+3 Velocidade
Massa Muscular
Grande capacidade de melhorar os músculos do corpo sem muito esforço, seu corpo é literalmente forte e saudável, se tornando mais resistente á golpes e jutsus.
Ninjutsu será reduzido em 15% de dano, Golpes básicos e Taijutsus são reduzidos em 40% de dano.
+4 Constituição
+2 Controle de Stamina
Trabalho duro
Capacidade de ganhar XP ao treinar jutsus.
Rank E 1, Rank D 2, Rank C 3, Rank B 4, Rank A 5 e Rank S 6
Criador de Jutsus
Capacidade de aumentar a quantidades de jutsus criados no mês.
Gennin +2, Chunnin +3 e Jounnin +4
Inventor de Armas & Equipamentos
Capacidade de criar armas e equipamentos, sem a necessidade de fazer missão ou recolher materiais.
Pode afirmar que em sua residência possui uma forja.
Riqueza
Dinheiro é algo tão comum.
Seu clã ou família possui muitas riquezas, dessa forma inicia o RPG com 5.000 RY$.
Todas as missões que realizar, ganha o dobro da recompensa.
Espadachim [Somente Samurai]
Muitos espadachins foram samurais em suas juventudes, mas ao decidirem deixar este estilo de vida passaram a usar outras formas de espadas.
Pode usar quaisquer tipo de espada desde que comprem ou forgem.
Ventania [Somente Samurai]
Pelas incriveis habilidades com sua espada, o samurai desenvolveu a capacidade de cortar o ar numa velocidade enorme, fazendo uma rajada de vento ser atirada no adversário.
+3 destreza
Defesa Divina [Somente Samurai]
O samurai evolui enormemente suas habilidades defensivas com sua katana.
Para cada 10 de dano do adversário, o samurai ganha (durante a defesa) +1 CON.
Válido apenas para ataques com armas, nada de defender jutsu com espada.
Uma mão [Somente Samurai]
Muitos samurais se destacam dentre os seus por adquirirem a habilidade de usar uma katana em cada mão, tornando-se capaz de usar duas katanas ao mesmo tempo.
+3 velocidade
Podem usar uma segunda katana ou espada de uma mão
Duas mãos [Somente Samurai]
Por não conseguirem usar mais de uma espada, estes samurais focam todo o seu treinamento em aperfeiçoar seu manueio de uma única espada, tornando-se os melhores com uma única espada em mãos.
+3 Destreza
Só usam Katana ou espadas de duas mãos
Vertentes
- Spoiler:
Perícia medicinal[Somente Ninja]
Grande habilidade na arte medicinal.
Criar, aprender e treinar técnicas de Iryou ninjutsu.
É necessário esta perícia para realizar transplantes de membros, como olhos, etc.
Nara, Akagan iniciam com essa vertente.
Perícia com Shurikens e Kunais[Somente Ninja]
Grande habilidade no manuseio de armas leves como shurikens e kunais.
Criar, aprender e treinar técnicas de Shurikenjutsu.
Uchiha iniciam com essa vertente.
Perícia em selamento[Somente Ninja]
Grande habilidade e conhecimento em usar técnica de selamentos.
Criar, aprender e treinar técnicas de Fūinjutsu.
Uzumaki iniciam com essa vantagem.
Perícia em barreira[Somente Ninja]
Grande habilidade e conhecimento com barreiras dos mais diversos tipos.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kekkai.
Perícia em sensoriamento[Somente Ninja]
Grande habilidade no uso de encontrar pessoas ou algo que possua chakra ou cheiro.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kanchi.
Cada Clã possui um tipo diferenciado de sensoriamento, dessa forma só podendo criar e desenvolver técnicas no estilo do Clã, ou senja, Aburames só podem criar técnicas sensoriais com seus insetos, e por ai vai.
Aburame, Inuzuka, Uzumaki e Yamanaka iniciam com essa vantagem
Perícia em selos explosivos[Somente Ninja]
Grande habilidade e manuseio de tarjas explosivas em forma de jutsu.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kayakujutsu.
Perícia com espada
Grande habilidade no manuseio de espada em conjunto com o chakra.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kenjutsu.
Samurais iniciam com essa Vertente
Não podendo treinar técnicas referentes aos Samurais
Perícia com arma de combate[Somente Ninja]
Grande habilidade no manuseio das mais distintas armas de combate, de bastão a arco e flecha.
Criar, aprende e treinar técnicas de Bukijutsu.
Devoração de chakra[Somente Ninja]
Habilidade de sugar chakra ao entrar em contato com seres que produzem chakra, como humanos e animais.
Necessário p/ criar, aprender e treinar técnicas de Meiton.
Necessário p/ criar, aprender e treinar técnicas de Kyūinjutsu.
Leque gigante[Somente Ninja]
Habilidade de empunhar leques de batalha com a adição de chakra vento.
Criar, aprender e treinar técnicas de Tessenjutsu.
Gumbai dos Uchiha não requer que o usuário possua Fūton.
Aprisionamento de chakra[Somente Ninja]
Habilidade de criar formação com o chakra em forma de prisão.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kinkojutsu.
Perícia com Tempo Espaço[Somente Ninja]
Grande habilidade no uso de ninjutsus de tempo espaço.
Criar, aprender e treinar técnicas Jikūkan.
Primeiro Senju que optar por Hiraishin inicia com essa vertente
Perícia na arte da clonagem[Somente Ninja]
Grande habilidade em dividir o chakra entre as clonagens.
Jutsus de clonagem tem seu gasto diminuído consideravelmente, dessa forma possibilitando a criação de mais clones.
Criar, aprender e treinar técnicas de Bunshinjutsu.
Regra quanto a clonagem aqui
Perícia magnética[Somente Ninja]
Grande habilidade de usar a kekkei genkai magnética em jutsus não derivados da linhagem sanguínea.
Criar, aprender e treinar técnicas Jiton.
Precisa ter a kekkei genkai Satetsu ou Sakin.
Perícia na arte ninja[Somente Ninja]
Grande habilidade em aprender uma das artes ninja.
Criar, aprender e treinar técnicas Ninpō.
Só pode escolher um tipo de Ninpō.
Berseker [Somente Samurai]
Tomados por grande selvageria durante suas batalhas, estes samurais não utilizam de nenhuma proteção durante suas batalhas, entretanto sua selvageria aumenta ao decorrer da luta e quando o luta termina sentem o peso da luta, perdendo a força adicional.
Recebendo +10 de dano em qualquer ataque que receber, recebe +5 de dano para cada rodada (acumulável).
Paralisia do Susto [Somente Samurai]
Quando o samurai acertar um corte direto em seu oponente este ficará paralisado por 1 turno, caso o player tenha uma diferença de 5 pontos ou mais entre sua Destreza e a Constituição do adversário.
Múltiplas Espadas [Somente Samurai]
Destacados mesmo dentre os maiores espadachins, os mestres dessa arte podem usam uma maior quantidade de espadas (dentro da aprovação da STAFF).
Recebe vertente One Handed.
vertente unica
Elemental [Somente Samurai]
Estes samurais despertaram habilidades incomuns mesmo dentre os seus, tendo descoberto como usar chakra elemental em combinação com suas espadas.
Possuem elemento inicial, mas só podem usá-lo em combinação com suas espadas.
vertente unica
Afiação Samurai [Somente Samurai]
Um mestre samurai sempre deixa sua espada extremamente afiada, tal usuário afiou sua espada até um ponto no qual ela pode ultrapassar as mais fortes defesas.
Para cada 3 pontos de destreza + 3 de dano.
vertente unica
Arqueiro [Somente Samurai]
Alguns lendários samurais também foram conhecidos por serem exímios arqueiros
Família Minamoto
Vertente única
Dupla dominância da kekkei genkai elemental[Somente Ninja]
Grande habilidade sanguínea, que permite a fusão de três elementos iniciais, para dar origem em suas fusões elementai, não podendo haver duas pessoas com as mesmas fusões.
Criar, aprender e treinar técnicas.
Apenas para players sem clã e kekkei genkai
Vantagem Única
Usuários: Jinton A + Meiton Inaba |
Devoção a Jashin[Somente Ninja]
Habilidade única de imortalidade para o seu servo.
Criar, aprender e treinar técnicas de Jujutsu.
Vantagem Única
Usuário: Kuroro | Thepan
Abertura dos Portões Internos[Somente Ninja]
Habilidade de abrir os portões de chakra
Criar, aprender e treinar técnicas do Hachimon Tonkou
Vantagem Única
Usuário: Nightmare | Kai Lee
Perícia com energia natural[Somente Ninja]
Grande habilidade de usar a energia da natureza (senjutsu) e agregar tal energia no corpo e em jutsu.
Criar, aprender e treinar técnicas de Senjutsu.
Senninka iniciam com essa vantagem. Apenas 3 usuários que não possuem KG Senninka podem ter a vantagem sem a relação sensei-aluno.
Vantagem Única
Usuário: Mamoru |
Marionete Humana[Somente Ninja]
Habilidade responsável por criar marionetes feitas de partes de corpo humano, ou de cadáveres.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Hitokugutsu.
Necessário possuir a vantagem perícia em Kugutsu.
Vantagem Única
Usuário: |
Horror Rancoroso da Terra[Somente Ninja]
Habilidade que altera completamente sua estrutura corporal com fios, permitindo ganhar novos corações.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Jiongu.
Vantagem Única
Usuários:
Selo Amaldiçoado[Somente Ninja]
Capacidade de utilizar chakra natural proveniente de enzimas do Senninka, implantadas no corpo com um selo maldito.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Juinjutsu de Orochimaru.
Apenas doze usuários - Necessário ser adquirido em on-game, regra aqui.
Vantagem Única
Usuários: Céu Yahiko | Céu Awaki
O poder da maldição Uchiha[Somente Ninja]
Permite o Uchiha nascer com o dom da evolução de seus olhos sem a necessidade de traumas emocionais, podendo treinar os três níveis do Sharingan.
Apenas dois usuários podem iniciar com essa vertente
Vertente Única
Ucuários: Ban | Scizor
Selo de Força de uma Centena[Somente Ninja]
Habilidade adquirida com grande controle de chakra, permitindo armazenar uma quantidade maciça de chakra na testa, para utilização de outras técnicas, como o Sōzō Saisei.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Byakugō.
Necessário possuir a vertente perícia medicinal.
Adquirem a invocação da Lesma automaticamente.
Vantagem Única
Usuários: Kura |
Reencarnação Impura[Somente Ninja]
Habilidade adquirida através de experimentos, sendo capaz de retornar os mortos à vida.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Edo Tensei.
Necessário conhecimento em On | Chunnin ou Jounnin
Vantagem Única
Usuários:
Reencarnação do Cadáver Vivante[Somente Ninja]
Habilidade que concede ao usuário a capacidade de transferir sua alma para outro corpo, mantendo tudo o que já conseguiu com cada transferência.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Fushi Tensei
Requer Chunnin ou superior.
Vantagem Única
Usuários:
Método Misterioso do Pavão[Somente Ninja]
Com o treinamento constante e com determinação, é possível dominar o chakra roxo da estrela que concede uma força poderosa, em detrimento do corpo.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Kujaku Myōhō.
Vantagem Única
Usuário: |
Kinjutsu de Iwagakure[Somente Ninja]
Uma técnica proíbida e poderosa, que permite mesclar afinidade elemental "Doton" em argila, usando bocas espalhadas pelo corpo.
Treinar, aprender e criar técnicas relacionadas ao Kibaku Nendo.
Vantagem Única.
Usuário: Cronos |
Beijo Ceifeiro[Somente Ninja]
Habilidade de sugar e roubar chakra elemental, jutsus e vertentes por meio de um beijo, é um Kyūinjutsu.
Requer aprender Devoração de chakra.
Vantagem Única
Usuários:
Transformação Espiritual[Somente Ninja]
Habilidade de fazer com que o espirito saia do corpo e tome posse de outro corpo por um breve tempo.
Usuário poderá treinar, aprender e cria técnicas relacionadas ao Reika no Jutsu.
Vantagem Única
Usuários: Korra
Perícia Medicinal Negra[Somente Ninja]
Grande habilidade no uso medicinal negro, capaz de criar cobras negras que forçosamente se conectam com uma pessoa e as injeta chakra medicamente alterado.
Criar, aprender e treinar técnicas de Ankoku Ijutsu.
Requer Pain Killer.
Requer Inteligência em Adepto.
Requer Vantagem Experiente.
Requer Perícia Medicinal.
Vertente Única
Usuário:
Desvantagens
- Spoiler:
- Problemas de visão
Miopia: Dificuldade em enxergar longas distâncias.
Hipermetropia: Dificuldade em enxergar de baixas distâncias.
Só pode possuir uma das duas complicações.
Cegueira
Perca completa da visão, não enxergará nada
Perda auditiva
Não escuta nada dependendo do nível da doença.
Perca em 10%: Não escuta nada à mais de 80 metros.
Perca em 30%: Não escuta nada à mais de 50 metros.
Perca em 50%: Não escuta nada à mais de 35 metros.
Perca em 75%: Não escuta nada à mais de 15 metros.
Surdez
Leve: Apenas não escuta.
Moderada: Não escuta e possui dificuldades em falar.
Profunda: Não escuta e não pode falar.
Dupla personalidade
O paciente apresenta uma mudança total de humor, caráter e outras caracteristicas do transtorno de personalidade.
Ter uma segunda personalidade.
Deverá sempre narrar sua segunda personalidade, tanto em paz, quanto tentando dominar o corpo.
Insuficiência Respiratória
Dificuldade em respirar.
Vícios
A pessoa apresenta vício em uma ou mais coisa.
Quando fica sem o vício por 5 postagens tem uma diminuição em suas ações de sucesso em 30%.
Poderá escolher em que será viciado
Péssimo senso de direção
Não consegue se localizar, mesmo sabendo o caminho acaba errando-o.
Sem conhecimento de Ninjutsu
Não tem habilidade alguma para ninjutsus.
Não pode usar nenhum tipo de Ninjutsu.
Sem conhecimento de Taijutsu
Não tem habilidade alguma para taijutsu.
Não pode usar nenhum tipo de Taijutsu.
Sem conhecimento de Genjutsu[Somente Ninja]
Não tem habilidade alguma para genjutsus.
Não pode usar nenhum tipo de Genjutsu.
Gasto descontrolado
Pouca habilidade em usar o chakra, consumindo mais que o normal.
Gasto de 25% à mais em todas as técnicas que utilizem chakra.
-4 pontos de Controle de Chakra
Fraqueza
Pessoas fracas não conseguem agregar grandes danos físicos.
Danos físicos reduzidos em 50% do dano.
-4 pontos de Constiruição
Enjoo
Fácil acesso ao enjoo.
Ficar tonto e paralisado em qualquer automovel ou coisa que sirva como locomoção.
Preguiça
Nada chama a atenção na maioria das vezes.
O narrador pode interpretar a preguiça do player uma vez a cada 2 narrações.
Vontade fraca
Desistir é algo comum que faz parte da sua vida.
Dessa forma mesmo que esteja preste a vencer, não valerá a pena em sua opinião.
Gula
Comer, comer e comer !!
Comer é algo que faz parte de você, onde deve sempre estar com um saco de salgadinhos e chocolates o tempo inteiro.
Paralisia frente a combate
Um combate é algo que lhe prende ao chão !
Seu corpo paralisa ao presenciar um combate, seja ele perto ou distante.
Sendo muito difícil sair dali com as próprias pernas.
Hiperalgia
A dor é algo que lhe incomoda profundamente.
A sensação da dor por menor que seja o ferimento, é equivalente a perda de um braço.
Excesso de confiança
Perder ? Eu !??
Confiança cegamente em seu trinunfo perante a todas e qualquer situações, desistir não é uma opção, mesmo que você veja que a sua morte está diante de seus olhos.
Apaixonado
Sente atração por algo ou alguém que faz com que você perca o rumo do que estava fazendo ao ver sua paixão.
Todo seu pensamento é esquecido ao ver a sua paixão [Da mesma forma que a Sakura e a Ino era no clássico perante ao Sasuke]
Empatia com animais
A vida de um animal é muito mais importante do que um humano.
Você não consegue matar animais, pois sente a dor deles.
Fadiga extra
Seu personagem cansa mais rápido que o normal.
Dessa forma se torna quase que impossível perseguir algo ou fugir de algo.
Pobreza
Embora pertença há algum clã ou família nobre, você é visto como o estranho e não recebe os bônus do clã.
O dinheiro inicial não é recebido, assim como o dinheiro de missões prestadas a vila é dividido pela metade.
Cabeça quente
Você se irrita facilmente, até mesmo com coisas bobas como uma pomba que lhe cagou.
Dificilmente você recobra a são serenidade de sua normalidade.
Covarde
Seu lema é "Quele de foge hoje, vive para fugir amanhã".
Mesmo que sua família esteja correndo perigo de morte, você vai fugir e salvar a sua pele, não importando com as consequências.
Hesitante
Quando as coisas acontecem diante de seus olhos, você pensa tanto no que fazer que acaba não fazendo nada.
Insano
A loucura é algo normal para você, onde suas ações podem ter consequências extremas.
Sanidade é algo estranho na maioria das vezes, dessa forma a loucura o agrada e o fortalece, desde de coisas bobas a coisas sérias.
Lerdo
Você viaja o tempo todo em sua mente, perdendo sempre a atenção de algo importante.
Tendo dificuldade em aprender e em tudo que exija concentração.
-4 pontos de Resiliência
Mira ruim[Somente Ninja e Gozen]
Por mais que você tente, nunca irá acertar uma shuriken no alvo.
Mira não é seu ponto forte, e sendo assim nunca irá acertar o alvo, mesmo que esteja a dois metros á sua frente.
-4 pontos de Destreza
Mentiroso
Mentir é algo natural que a pessoa nem percebe mais, mesmo que a verdade esteja a sua frente.
A mentira é a primeira coisa que sai da sua boca, sendo assim mentir para Deus e todos levará você para algum lugar onde acorde com a boca cheia de formigas.
Deve mentir sempre
Cavalheiro | Dama
Homens com essa desvantagem será incapaz de levantar o dedo para qualquer mulher, e sempre que estas solicitarem algum favor, estes deveram fazer.
O mesmo vale para o oposto no caso de damas, onde não conseguem bater em homens e etc.
Sem Elemento[Somente Ninja]
Elemento é algo que é impossível de ser agregado ao seu chakra, mesmo que Kinjutsus o permita tal proeza, você nunca terá chakra elemental.
Desvantagem obrigatória para as vertentes únicas que diz que não deve possuir elemento
Fúria Cega
Você se enfurece com certa facilidade e tende a perder a concentração nos momentos de explosões de fúria.
Ao se enfurecer, todas suas somas caem em 25%.
Cauteloso
Gosta de evitar decisões
precipitadas e os planos de excessivamente.
Rival
Tem um inimigo recorrente.
Sempre que o vê quer brigar.
Deve escolher um player
Fanático
Nunca irá trair o seu país ou causa por nada.
Seguindo cegamente o que acredita.
Tagarela
Não para de falar um segundo se quer, sempre está contando os seus planos e estratégias para o inimigo.
Não sabe guardar segredo, nunca perde uma oportunidade de contar as coisas dos outros.
Identidade Errada
Tenha uma forte semelhança com alguma pessoa famosa, seja ela uma celebridade ou um criminoso.